segunda-feira, 30 de novembro de 2020

SABEDORIA

 POSTAGEM: ALOISIO GUIMARÃES

Estava o grande Mestre Pik Aretha, nas montanhas do Tibet, em sua meditação matinal, quando foi interrompido por um dos seus discípulos:
- Mestre, como faço para me tornar um sábio?
Mesmo contrariado, pela interrupção de seus pensamentos, ele responde:
- Fazendo a coisa certa, caro aprendiz.
Não satisfeito, o discípulo insiste:
- Mas, Mestre, como saber se estamos fazendo a coisa certa?
- Somente através da experiência - responde o grande Mestre.
- E como adquirir experiência, divino Mestre?
- Isso, curioso discípulo, só fazendo a coisa errada...

quarta-feira, 25 de novembro de 2020

VOU DE TÁXI

 POSTAGEM: ALOISIO GUIMARÃES


O causo abaixo ilustra muito bem uma situação muito presente em vários países, onde visitantes e imigrantes teimam em desrespeitar a cultura, a crença, a religião e os hábitos da população nativa. Contam que tudo aconteceu na cidade inglesa de Manchester:

Um árabe, devoto fervoroso, entra num táxi.
Uma vez sentado, ele pede ao taxista para desligar o rádio do carro, porque não quer  ouvir música, principalmente a ocidental, a "música dos infiéis", como decretado na sua religião, porque, no tempo do profeta, não havia música.
O motorista do táxi, educadamente, desliga o rádio, sai do carro, dirige-se à porta do lado do cliente e abre-a.
O árabe pergunta:
- O que você está a fazer?
No que o taxista responde:
- No tempo do profeta não havia táxis, por isso saia e espere pelo próximo camelo! 

sábado, 21 de novembro de 2020

MÃOS

 POSTAGEM: ALOISIO GUIMARÃES 

No século XV, em uma pequena aldeia perto de Nüremberg, vivia uma família com vários filhos.
Para colocar pão na mesa para todos, o pai trabalhava cerca de dezoito horas diárias nas minas de carvão, porém fazia qualquer outro serviço que se apresentasse, não importando o quão árduo fosse. 
Dois de seus filhos tinham um sonho: queriam dedicar-se à pintura, mas sabiam que seu pai jamais poderia enviar os dois para estudar na Academia.
Depois de muitas noites de conversas e troca de ideias, os dois irmãos chegaram a um acordo: lançariam uma moeda para tirar a sorte, e o perdedor trabalharia nas minas para pagar os estudos do que ganhasse. Ao terminar seus estudos, o ganhador pagaria então, com a venda de suas obras, os estudos ao que ficara em casa. Assim, os dois irmãos poderiam ser artistas.
Lançaram a moeda num domingo ao sair da Igreja. Um deles, chamado Albrecht, ganhou e foi estudar pintura em Nüremberg. Então o outro irmão, Albert, começou o perigoso trabalho nas minas, onde permaneceu pelos próximos quatro anos para pagar os estudos de seu irmão, que desde o primeiro momento tornou-se, logo, um sucesso na Academia.
As gravuras de Albrecht, seus entalhes e seus óleos chegaram a ser muito melhores que os de muitos de seus professores. Quando se formou, já havia começado a ganhar consideráveis somas com as vendas de sua arte.
Quando o jovem artista regressou à sua aldeia, a família Dürer se reuniu para uma ceia festiva em sua homenagem. Ao finalizar a memorável festa, Albrecht se pôs de pé em seu lugar de honra à mesa, e propôs um brinde à seu irmão querido, que tanto havia se  sacrificado, trabalhando nas minas para que o seu sonho de estudar se tornasse uma realidade. E disse:
- Agora, meu irmão, chegou a tua vez. Agora podes ir a Nüremberg e perseguir teus sonhos, que eu me encarregarei de todos os teus gastos.
Todos os olhos se voltaram, cheios de expectativa, para o lugar da mesa que ocupava seu irmão. Mas este, com o rosto molhado de lágrimas, se pôs de pé e disse suavemente:
- Não, irmão, não posso ir a Nüremberg. É muito tarde para mim. Estes quatro anos de trabalho nas minas destruíram minhas mãos. Cada osso de meus dedos se quebrou pelo menos uma vez e a artrite em minha mão direita tem avançado tanto que me custou trabalho levantar o copo para o teu brinde. Não poderia trabalhar com delicadas linhas, com o compasso ou com o pergaminho  e não poderia manejar a pena e o pincel. Não, irmão, para mim já é tarde. Mas estou feliz que minhas mãos disformes tenham servido para que as tuas agora tenham cumprido seu sonho.
Mais de 450 anos se passaram desde esse dia. Hoje as gravuras, óleos, aquarelas, entalhes e demais obras de Albrecht Dürer podem ser vistos em museus ao redor de todo o mundo.
Para render homenagem ao sacrifício de seu irmão, Albrecht Dürer desenhou suas mãos maltratadas, com as palmas unidas e os dedos apontando para o céu. Chamou a esta poderosa obra simplemente de "Mãos", mas o mundo inteiro abriu de imediato seu coração à sua obra de arte e mudou o nome dela para "Mãos que oram".
Na próxima vez em que vir uma cópia desta obra, olhe-a bem. E que ela sirva para que, quando você se sentir demasiado orgulhoso do que faz, e muito seguro de si mesmo, lembre-se que, na vida, ninguém triunfa sozinho! 

quarta-feira, 18 de novembro de 2020

LUGARES MISTERIOSOS NO MUNDO

 POSTAGEM: DALOISIO GUIMARÃES

 TRIÂNGULO DAS BERMUDAS
Desde meados do século XIX uma área no Oceano Atlântico, em forma de triângulo, com seus vértices na Flórida (EUA), em Porto Rico e nas ilhas Bermudas, é considerada o local do misterioso desaparecimento de 50 navios e 20 aviões. As ocorrências naturais (ou sobrenaturais) atribuídas à região levaram os mais crentes a denominarem o lugar de “Triângulo do Diabo”. Embarcações totalmente abandonadas, sem sinal dos corpos de seus ocupantes; navios e aviões que sumiram, sem deixar rastros, são as principais evidências que sustentam as teorias sobrenaturais sobre o que acontece por lá. Na verdade, características geofísicas da região e fatores climáticos são provavelmente as principais causas dos desaparecimentos. Além disso, há a possibilidade da corrente marítima, muito rápida e turbulenta, e falhas na correção da navegação levarem as embarcações a se perderem e envolverem-se em catástrofes.
• CASTELO DE BRAN 
Os vampiros não nasceram lá, mas o mais famoso de todos eles sim. Imortalizado no romance de Bran Stokler, Drácula teria sido inspirado em Vlad “Dracul” Tepes, príncipe e líder guerreiro, que no século 15 lutou pela Ordem dos Cavaleiros do Dragão ao lado dos cristãos e contra os turcos. Entre as inúmeras barbaridades que teria cometido estariam empalar seus inimigos e beber o sangue deles. O castelo, no qual morou, fica na Transilvânia, região atualmente localizada na Romênia. Construído há cerca de dois mil anos, o Castelo de Bran é cercado de mistérios sobre a existência de passagens secretas e de acontecimentos sobrenaturais. Apesar da lenda de que Vlad tenha se transformado num vampiro, o que mais assusta no Castelo de Bran são as memórias das atrocidades cometidas por ele enquanto ainda era um ser humano.
 O TEMPLO 
O Templo é uma igreja construída em 1185, em Londres, pelos Cavaleiros Templários. Ela era utilizada por eles como seu quartel general e também para suas cerimônias secretas de iniciação. Com o fim dos Templários no século XIV, a igreja passou a ser controlada pelos Cavaleiros de Malta até que, no século XVII, o rei James I assumiu a propriedade. A igreja tornou-se popular com o sucesso do livro “O Código da Vinci” que a cita como um dos locais que guardariam segredos referentes ao Santo Graal, ou à linhagem sagrada de Jesus, segundo a trama do romance. Durante o esplendor dos Templários, nos séculos XII e XIII, várias figuras importantes lá foram enterradas e é possível ver suas monumentais efígies de mármore, uma ao lado da outra, no chão da igreja. O Templo foi construído por Heraclius, Patriarca de Jerusalém, em honra da abençoada Maria. Acredita-se que o local tenha guardado vários objetos sagrados vindos da Terra Santa. além de ter abrigado várias das reuniões secretas e misteriosas dos Cavaleiros Templários.
 TUMBA DE TUTANCÂMON 
Ele foi Faraó do antigo Egito, tendo reinado entre os anos 1333 e 1323 antes de Cristo. Reinou e morreu jovem com apenas 19 anos de idade. Assim como outros Faraós, Tutancâmon teria uma tumba digna para desfrutar da vida após a morte, mas devido a sua inesperada partida deste mundo ele acabou enterrado em uma pequena tumba adaptada localizada no Vale dos Reis. Esquecida e longe das principais, que acabaram vítimas de saqueadores, a tumba de Tutancâmon só foi descoberta em 1922. Ela estava inteiramente preservada e com todas as relíquias lá deixadas junto com o sarcófago do Faraó. Os tesouros de Tutancâmon estão atualmente no Museu Egípcio, no Cairo. Mais famosa do que o seu ocupante, a tumba ganhou notoriedade não apenas por ter sido uma das únicas a ser encontrada praticamente intacta, mas também graças à “Maldição da múmia” que ela guardaria. As mortes do arqueólogo Howard Carter, descobridor da tumba, em circunstâncias misteriosas, e do nobre inglês patrocinador da expedição e de alguns de seus amigos e parentes próximos, logo após a descoberta, alimentaram a lenda de que a tumba guardaria uma “Maldição da múmia” que atingiria a todos os que a profanassem.
 ILHA DE PÁSCOA 
Seria ela parte do continente perdido de Atlântida ou obra de “Deuses astronautas”? Muitas teorias tentam explicar as gigantescas estátuas da Ilha de Páscoa, localizada no sul do Oceano Pacífico, na altura do Chile. As estátuas, feitas em rochas vulcânicas, receberam o nome de Moais. Quase nove centenas delas, com altura de até 22 metros e pesando 90 toneladas, espalharam-se pelo território, tornando Páscoa a ilha mais misteriosa do planeta. Os Moais eram provavelmente dedicados ao culto aos mortos e teorias místicas explicam que eles foram construídos com a ajuda da Mana, energia oculta, que anima as coisas e as pessoas. O que mais impressiona nas estátuas, além de entender como elas foram construídas, é o fato de não representarem deuses ou entidades divinas e sim os habitantes da ilha.
 RUÍNAS MAIAS 
Uma das mais antigas civilizações do planeta, nascida cerca de três mil anos antes de Cristo, dotada de avançados conhecimentos em arquitetura, astronomia e agricultura e que tinha uma religião que exigia a prática de sacrifícios humanos, o Império Maia ocupou o que hoje é o sul do México, a Guatemala, o norte de Belize e o oeste de Honduras. Suas pirâmides e templos religiosos e sua capacidade como guerreiros deixaram os colonizadores espanhóis assombrados no século XVI. Naquele momento a civilização Maia já vivia seu declínio e, mesmo assim, ela resistiu durante vinte anos aos ataques espanhóis. Uma das mais misteriosas ruínas Maias encontra-se em Chichen Itza (México) onde está o Poço Sagrado usado para rituais que incluíam sacrifícios humanos. Outro mistério que assombra as ruínas Maias é entender o que levou esse povo a abandonar as suas cidades, vários séculos antes dos espanhóis chegarem.
 STONEHENGE 
Portal para outro universo, santuário destinado a curas, computador pré-histórico para previsões astronômicas, monumento aos mortos e à vida eterna. Após várias teorias, místicas ou científicas, Stonehenge continua um mistério. O gigantesco monumento circular formado por pedras moldadas pelo homem, em seis etapas, na transição da Era da Pedra para a Era do Bronze (entre os anos 3.000 a.C e 1.500 a.C), continua a intrigar arqueólogos e a instigar a imaginação de muita gente. Localizado no sul da Inglaterra, Stonehenge apresenta círculos concêntricos de pedras com até 5 metros de altura e pesando cerca de 50 toneladas. As pesquisas arqueológicas mais recentes indicam que provavelmente Stonehenge tenha sido um observatório astronômico construído por uma antiga civilização com a finalidade de observar os solstícios e equinócios com precisão. Somente muitos séculos depois ele acabou virando um santuário religioso, ao ser encontrado pelos Druidas. O advento do misticismo da Nova Era, no entanto, fez de Stonehenge o mais importante centro de peregrinação para os cultos neo-pagãos, apesar do engano histórico que é identificá-lo como uma criação dos Druidas originais.
 AMITYVILLE 
Ela é provavelmente a casa assombrada mais famosa do mundo. Localizada no número 122 da Ocean Avenue, em Amityville, estado de Nova York, a residência que pertenceu à família DeFeo, tornou-se, desde os anos 1970, um dos lugares mais misteriosos e amedrontadores da Terra. A casa foi o palco, em 13 de novembro de 1974, dos assassinatos cometidos por Robert DeFeo, que matou, a tiros, seis membros de sua família: pai, mãe e seus irmãos e irmãs menores. O motivo do bárbaro crime, segundo o assassino, seriam as “vozes” que ele ouvira naquela noite ordenando que ele cometesse a chacina. Um ano depois, a casa em Amityville voltou a ser ocupada, desta vez pela família Lutz, mas eles não permaneceram muito tempo por lá. Após um padre tentar abençoar a casa, os Lutz a deixaram, alegando que eventos paranormais que lá aconteciam os atormentavam com aparições, objetos que se moviam e outras coisas sobrenaturais que estariam alterando suas personalidades. Antes que o pior acontecesse, eles resolveram partir. Isso e todo o resto que tinha acontecido alimentaram as lendas de que a casa em Amityville teria sido construída num local habitado por um bruxo que escapou de Salem e que construíra ali um portal para o Inferno ou de que ela ficava onde existia um antigo cemitério. No fim, o que de real existe até agora é que, além dos bárbaros crimes cometidos por Robert DeFeo, Amityville rendeu o best-seller “Horror em Amityville”, feito em parceria pelos Lutz com o escritor Jay Anson, que mais tarde virou uma série de filmes para o cinema. As “vozes” ouvidas por DeFeo foram provavelmente uma tentativa de alegar insanidade mental antes do julgamento, mas a crença de que algo de muito ruim assombra aquela casa em Amityville ainda alimenta a imaginação de muitas pessoas.
 LOCH NESS 
Maior lago de água doce no Reino Unido, ele é grande o suficiente para abrigar um monstro subaquático, do tipo pré-histórico, e está localizado numa região cheia de lugares, eventos e personagens místicos. O Lago Ness fica na Escócia, mais precisamente numa área conhecida como Highlands. Ao longo dos séculos, surgiram relatos sobre a existência de um gigantesco monstro ou serpente que habitaria o lago. Esse tipo de narrativa era comum na Grã-Bretanha e na Escandinávia, reveladora do medo dos habitantes e visitantes ao deparar-se com lagos profundos e extensos como o Ness. Muito provavelmente a lenda tem suas origens na função prática de manter as crianças longe das águas para evitar os afogamentos. Mas com o avanço do cristianismo em terras britânicas na Idade Média, a lenda do monstro misturou-se com relatos de milagres cristãos, como o de São Columba, e ganhou força. Mais recentemente, um dos fatos que impulsionou a crença de que o lago Ness abrigaria um monstro de verdade foi uma fotografia tirada em 1934 por um respeitado médico e ex-militar, o coronel Robert Kenneth Wilson, e que mostraria o pescoço e a cabeça da criatura emergindo do lago. Décadas mais tarde, no entanto, um dos participantes da farsa confessou em seu leito de morte a construção de um monstro falso que, embarcado em um submarino de brinquedo, virou a foto que espantou o mundo. Nesse meio tempo, sonares, submarinos, mergulhadores e milhares de horas de observação de pesquisadores e curiosos tentaram em vão encontrar o misterioso monstro do lago Ness.
 ÁREA 51 
Uma instalação militar por si só já é um lugar que tende a ser bastante secreto. Agora imagine uma dessas destinada aos experimentos tecnológicos mais avançados do mais poderoso exército do planeta. Ela é puro mistério. A Área 51, nome popular para aquilo que alguns chamam de Comissão de Energia Atômica e outros de Centro de Testes de Vôo da Força Aérea, está localizada próxima a Las Vegas no deserto de Nevada (EUA), ao lado de um local que foi utilizado para testes de bombas nucleares. Esta instalação militar, que é misteriosa até em relação ao seu nome, tem sido uma fonte inesgotável de lendas, mitos e teorias da conspiração. Dos clássicos da ficção científica aos mais populares seriados da TV, como “Arquivo X”, várias obras de ficção inspiraram-se nela para seus enredos. Cercada de medidas de segurança e sigilo absoluto, especula-se que lá se desenvolvam testes de equipamentos da Força Aérea dos Estados Unidos, como os famosos aviões “invisíveis”. Mas, os mais céticos em relação a isso pensam que lá ocorrem experimentos com tecnologias alienígenas e até mesmo o estudo de extraterrestres que apareceram por aqui, como no famigerado episódio de Roswell, quando uma aeronave alienígena teria caído naquela cidade do Novo México e os fragmentos e corpos encontrados teriam sido enviados para a Área 51. Sem dúvida, essa mistura de segredos militares, alienígenas e conspirações governamentais faz da Área 51 o lugar mais misterioso atualmente no planeta. Neste caso, poderíamos dizer que, de forma diferente do que Fox Mulder acredita, “a verdade está lá dentro”.

terça-feira, 17 de novembro de 2020

FUGINDO DO PAU

 Texto de Aloisio Guimarães


A nigeriana Aisha Dannupawa, moradora em Zamfara, se casou com Ali Maizinari após se divorciar do seu primeiro marido. Mas, se arrependimento matasse, ela já tinha morrido há muito tempo: somente descobriu, na lua-de-mel, que o seu novo marido era um verdadeiro “jumento”, do tipo “negão do zapzap”, tornando a sua noite de núpcias em um verdadeiro filme de terror.

Com medo, ela já entrou com o pedido de divórcio. 

- Quando ele me chama para fazer sexo, é um verdadeiro pesadelo porque, ao invés de ser proveitoso, é horrível para mim porque seu pênis é muito grande.

Ela declarou que tentou continuar transando com o marido, usando medicamentos e por conselho da sua mãe:

- Minha mãe disse que com o tempo eu me acostumaria, mas depois da segunda vez percebi que era demais para eu suportar.

Maizinari, o marido, confirmou tudo, mas disse que somente se divorciaria se recebesse o dinheiro que ele gastou na cerimônia de casamento de volta, porque os dois passaram pouco tempo casados.

sábado, 14 de novembro de 2020

NÃO SEJA OTÁRIO, VOTE SÉRIO

   POSTAGEM: ALOISIO GUIMARÃES 




VOTA, BRASIL!

 Texto de Aloisio Guimarães


Uma eleição...
Um faminto...
Um político corrupto...
Uma pesquisa...
Uma urna...
O voto.
Um comitê...
Um cabo eleitoral...
Um eleitor...
Um título...
O cadastro.
Uma dentadura...
Um par de sapatos...
Um par de óculos...
Cinquenta "contos".
Várias "bolsas"...
Instrumentos de dominação!
  

quinta-feira, 12 de novembro de 2020

LIÇÕES DA ARCA DE NOÉ

 POSTAGEM: ALOISIO GUIMARÃES


Jamais se desespere em meio às mais sombrias aflições de sua vida, pois é da nuvem mais negra que cai a água mais límpida e fecunda.” Provérbio chinês.
01. Não perca o embarque.
02. Lembre-se de que estamos todos no mesmo barco.
03. Planeje para o futuro: não estava chovendo quando Noé construiu a Arca.
04. Mantenha-se em forma: quando você tiver 60 anos, alguém pode lhe pedir para fazer algo realmente grande.
05. Não dê ouvido aos críticos; apenas continue a fazer o trabalho que precisa ser feito.
06. Construa seu futuro em terreno alto.
07. Por segurança, viaje em pares.
08. A velocidade nem sempre é uma vantagem: os caramujos também estavam a bordo, juntos com os leopardos.
09. Quando estiver estressado, flutue por um tempo.
10. Lembre-se: a Arca foi construída por amadores; o Titanic por profissionais.
11. Não importa a tempestade, pois quando você está com Deus há sempre um arco-íris te esperando.

segunda-feira, 9 de novembro de 2020

JOGO FEITO

 Texto de Aloisio Guimarães

Uma das versões da origem do baralho diz que ele foi inventado pelo pintor francês Jacquemin Gringonneur, obedecendo a uma ordem do rei Carlos VI de França, que idealizou os naipes do baralho como forma de representar as divisões sociais da França: o Clero (Copas), a Burguesia (Ouro), os Militares (Espada) e os Camponeses (Paus).
O baralho mais usado nos países de língua portuguesa possui 52 cartas, distribuídas em 4 naipes e em 13 valores diferentes: um Ás (representado pela letra A); todos os números de 2 a 10; e três figuras: o Valete, marcado com a letra J (do inglês Jack); a Dama ou Rainha, marcada com a letra Q (de Queen) e o Rei, marcado pela letra K (de King).
Ao Ás, geralmente é atribuído o valor 1 e às figuras são dados, respectivamente, os valores de 11, 12 e 13. Mas, em determinados jogos, o Ás é a carta de maior valor.
Dependendo do jogo e da definição dos participantes, muitos jogos usam duas cartas a mais, com a figura do Coringa, representado pelo Bufão da Corte (Palhaço), que não tem naipe e por isso pode representar qualquer carta.
A primeira versão do baralho tinha 78 cartas. Tempos depois é que atribuíram significados a cada uma das cartas, sendo que as figuras seriam personalidades históricas e bíblicas:
• NAIPE DE COPAS ()
Rei: Júlio César, que simboliza as legiões romanas.
Dama: Judite, personagem bíblica.
Valete: La Hire, cavaleiro que lutou com Joana D’Arc
• NAIPE DE OURO ()
Rei: o rei Carlos Magno.
Dama: Raquel, filha do profeta Abraão.
Valete: sir Heitor, membro da Távola Redonda.
• NAIPE DE ESPADA ()
Rei: o rei israelita Davi.
Dama: a deusa grega Atena.
Valete: Hogier, primo de Carlos Magno.
• NAIPE DE PAUS ()
Rei: o rei Alexandre, o Grande.
Dama: Elizabeth I, rainha da Inglaterra.
Valete: sir Lancelot.
Dentre os jogos de cartas mais conhecidos no Brasil estão: Pôquer, Black Jack, Paciência, Buraco (Canastra ou Biriba), Bridge, Pif-Paf (Relancinho) e Truco.
Agora, você já sabe as cartas que tem nas mãos...

domingo, 8 de novembro de 2020

COMO SE FAZ JUSTIÇA

 POSTAGEM: ALOISIO GUIMARÃES

O texto é antigo, mas digno de aplausos.
Abaixo, a decisão do Desembargador José Luiz Palma Bisson, do Tribunal de Justiça de São Paulo, proferida em 2006, num recurso de Agravo de Instrumento ajuizado contra decisão de um magistrado da cidade de Marília (SP), que negou os benefícios da justiça gratuita ao menor  Isaias Gilberto Rodrigues Garcia, filho de um marceneiro, morto atropelado por uma motocicleta, quando voltava, a pé, do trabalho. Isaias, fez-se representado pela sua mãe, solteira e desempregada, para requerer em juízo, contra Rodrigo da Silva Messias, o autor do atropelamento, a pensão de um salário mínimo, acrescida de uma indenização por dano moral. E, por não ter condições financeiras para pagar custas do processo, Isaias requereu a gratuidade prevista na Lei 1060. O Juiz, no entanto, negou-lhe o direito, alegando que ele não apresentou prova de pobreza, além de ser representado, no processo, por "advogado particular".
NA ÍNTEGRA, A DECISÃO DO DESEMBARGADOR:
Que sorte a sua, menino, depois do azar de perder o pai e ter sido vitimado por um filho de coração duro, ou sem ele, com o indeferimento da gratuidade que você perseguia. Um dedo de sorte apenas, é verdade, mas de sorte rara, que a loteria do distribuidor, perversa por natureza, não costuma proporcionar. Fez caber a mim, com efeito, filho de marceneiro como você, a missão de reavaliar a sua fortuna.
Aquela para mim maior, aliás, pelo meu pai - por Deus ainda vivente e trabalhador - legada, olha-me agora. É uma plaina manual feita por ele em pau-brasil, e que, aparentemente enfeitando o meu gabinete de trabalho, a rigor diuturnamente avisa quem sou, de onde vim e com que cuidado extremo, cuidado de artesão marceneiro, devo tratar as pessoas que me vêm a julgamento disfarçados de autos processuais, tantos são os que nestes vêem apenas papel repetido. É uma plaina que faz lembrar, sobretudo, meus caros dias de menino, em que trabalhei com meu pai e tantos outros marceneiros como ele, derretendo cola coqueiro - que nem existe mais - num velho fogão a gravetos que nunca faltavam na oficina de marcenaria em que cresci; fogão cheiroso da queima da madeira e do pão com manteiga, ali tostado no paralelo da faina menina.
Desde esses dias, que você menino desafortunadamente não terá, eu hauri a certeza de que os marceneiros não são ricos não, de dinheiro ao menos. São os marceneiros nesta Terra até hoje, menino saiba, como aquele José, pai do menino Deus, que até o julgador singular deveria saber quem é.
O seu pai, menino, desses marceneiros era. Foi atropelado na volta a pé do trabalho, o que, nesses dias em que qualquer um é motorizado, já é sinal de pobreza bastante. E se tornava para descansar em casa posta no Conjunto Habitacional Monte Castelo, no castelo somente em nome habitava, sinal de pobreza exuberante. Claro como a luz, igualmente, é o fato de que você, menino, no pedir pensão de apenas um salário mínimo, pede não mais que para comer. Logo, para quem quer e consegue ver nas aplainadas entrelinhas da sua vida, o que você nela tem de sobra, menino, é a fome não saciada dos pobres.
Por conseguinte um deles é, e não deixa de sê-lo, saiba mais uma vez, nem por estar contando com defensor particular. O ser filho de marceneiro me ensinou inclusive a não ver nesse detalhe um sinal de riqueza do cliente; antes e ao revés a nele divisar um gesto de pureza do causídico. Tantas, deveras, foram as causas pobres que patrocinei quando advogava, em troca quase sempre de nada, ou, em certa feita, como me lembro com a boca cheia d'água, de um prato de alvas balas de coco, verba honorária em riqueza jamais superada pelo lúdico e inesquecível prazer que me proporcionou. Ademais, onde está escrito que pobre que se preza deve procurar somente os advogados dos pobres para defendê-lo? Quiçá no livro grosso dos preconceitos...
Enfim, menino, tudo isso é para dizer que você merece sim a gratuidade, em razão da pobreza que, no seu caso, grita a plenos pulmões para quem quer e consegue ouvir. Fica este seu agravo de instrumento então provido; mantida fica, agora com ares de definitiva, a antecipação da tutela recursal.
É como marceneiro que voto.
PALMA BISSON
Relator Sorteado

quinta-feira, 5 de novembro de 2020

O SONHO DOS RATOS

 POSTAGEM ALOISIO GUIMARÃES

Era uma vez um bando de ratos que vivia no buraco do assoalho de uma casa velha. Havia ratos de todos os tipos: grandes e pequenos, pretos e brancos, velhos e jovens, fortes e fracos, da roça e da cidade. Mas ninguém ligava para as diferenças, porque todos estavam irmanados em torno de um sonho comum: um queijo enorme, amarelo, cheiroso, bem pertinho dos seus narizes. Comer o queijo seria a suprema felicidade... Bem pertinho é modo de dizer. Na verdade, o queijo estava imensamente longe, porque entre ele e os ratos estava um gato.

O gato era malvado, tinha dentes afiados e não dormia nunca. Por vezes fingia dormir. Mas bastava que um ratinho mais corajoso se aventurasse para fora do buraco para que o gato desse um pulo e era uma vez um ratinho! Os ratos odiavam o gato. Quanto mais o odiavam, mais irmãos se sentiam. O ódio a um inimigo comum os tornava cúmplices de um mesmo desejo: queriam que o gato morresse ou sonhavam com um cachorro... Como nada pudessem fazer, reuniram-se para conversar. Faziam discursos, denunciavam o comportamento do gato (não se sabe bem para quem), e chegaram mesmo a escrever livros com a crítica filosófica dos gatos. Diziam que um dia chegaria em que os gatos seriam abolidos e todos seriam iguais.

- Quando se estabelecer a ditadura dos ratos - diziam os camundongos - então todos serão felizes...

- O queijo é grande o bastante para todos - dizia um.

- Socializaremos o queijo - dizia outro.

Todos batiam palmas e cantavam as mesmas canções. Era comovente ver tanta fraternidade. Como seria bonito quando o gato morresse! Sonhavam... Nos seus sonhos, comiam o queijo. E, quanto mais o comiam, mais ele crescia. Porque esta é uma das propriedades dos queijos sonhados:  não diminuem; crescem sempre. E marchavam juntos, rabos entrelaçados, gritando:

- Ao queijo, já!

Sem que ninguém pudesse explicar como, o fato é que, ao acordarem, numa bela manhã, o gato tinha sumido. O queijo continuava lá, mais belo do que nunca. Bastaria dar uns poucos passos para fora do buraco. Olharam cuidadosamente ao redor. Aquilo poderia ser um truque do gato. Mas não era. O gato havia desaparecido mesmo. Chegara o dia glorioso e, dos ratos, surgiu um brado retumbante de alegria. Todos se lançaram ao queijo, irmanados numa fome comum. E foi então que a transformação aconteceu. Bastou a primeira mordida. Compreenderam, repentinamente, que os queijos de verdade são diferentes dos queijos sonhados. Quando comidos, em vez de crescer, diminuem.  Assim, quanto maior o número dos ratos a comer o queijo, menor o naco para cada um. Os ratos começaram a olhar uns para os outros como se fossem inimigos. Olharam, cada um para a boca dos outros, para ver quanto do queijo haviam comido. E os olhares se enfureceram. Arreganharam os dentes. Esqueceram-se do gato. Eram seus próprios inimigos. A briga começou. Os mais fortes expulsaram os mais fracos a dentadas. E, ato contínuo, começaram a brigar entre si. Alguns ameaçaram chamar o gato, alegando que só assim se restabeleceria a ordem.

O projeto de socialização do queijo foi aprovado nos seguintes termos:

"Qualquer pedaço de queijo poderá ser tomado dos seus proprietários para ser dado aos ratos magros, desde que este pedaço tenha sido abandonado pelo dono".

Mas como rato algum jamais abandonou um queijo, os ratos magros foram condenados a ficar esperando. Os ratinhos magros e fracos, de dentro do buraco escuro, não podiam compreender o que havia acontecido. O mais inexplicável era a transformação que se operara no focinho dos ratos fortes, agora donos do queijo. Tinham todo o jeito do gato, o olhar malvado, os dentes à mostra. Os ratos magros nem mais conseguiam perceber a diferença entre o gato de antes e os ratos de agora. Os ratos fortes se tornavam cada vez mais fortes. Diziam mentiras para enganar os outros ratos. Os ratos fracos acreditavam nas mentiras por ignorância ou por medo. Por medo, muitos ratos fracos defendiam os ratos fortes, na esperança ganhar alguma migalha de queijo. Os ratos fortes criaram impostos. Sempre aumentavam estes impostos. Precisavam arrecadar dinheiro para poder ficar mais fortes e assim poder cuidar do queijo. Precisam de mais e mais impostos, porque só eles poderiam cuidar da saúde dos ratos fracos!

Todo rato que fica dono do queijo vira gato. Não é por acidente que os nomes são tão parecidos...